腾讯是如何干掉盛大的?

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发表于 2023-1-9 17:09:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
凡战者,以正合,以奇胜。——《孙子兵法·势篇》
2020年8月12日,鹅厂腾讯发布中期业绩公告,2020年二季度实现营业收入1149亿元,其中游戏贡献了超过40%。
受疫情不能出门的影响,手游端的收入同比去年增长了62.1%至360亿元,占国内手游市场份额65%左右。这些战绩,主要是由《和平精英》《王者荣耀》贡献的。
抛开游戏的是是非非不谈,仅从商业的角度来看待腾讯游戏帝国的崛起,这绝对是一场堪称经典的战役。
而领导这次战役的主将---任宇昕,刚开始却只是想当一个安分守己的码农而已。然而造化弄人,时代赋予他的使命却是,挥师东南、攻城掠地。



创业

2004年,创业6年的腾讯在香港资本市场上市,虽然上市当天跌破发行价3.7港元,也难掩马化腾等创始人个个成为亿万富翁的光环。
但此时的腾讯虽说有个超级流量入口QQ,但是赚钱基本是靠跟中国移动合作短信业务来的。
这种业务模式就像被人掐住咽喉,阎王叫你三更死,你就活不到五更。
马化腾对于未来的隐忧,让他力排众议拓宽业务渠道,网络游戏就是主攻方向之一。
马化腾把任宇昕叫到办公室,在这之前任宇昕已经码了3年多的代码,问他:“有两个业务模块,增值业务和游戏,你选哪个?”
任宇昕毅然的选择了游戏,此时他接手的是一支刚吃了败仗的队伍,士气低落。
早在一年之前,腾讯代理了一款韩国3D游戏——《凯旋》。只是没想到,当年不仅国内网速条件不行,很多网吧电脑的配置也不行。
玩盛大公司的《传奇》的玩家装备都掉一地了,而玩《凯旋》的兄弟还在加载地图。这不就是让玩家白交半天网费看黑屏么?



腾讯的第一场战役显然没有考虑到“地利”,也就是客观环境因素,铩羽而归!
多算胜,少算不胜,而况于无算乎?——《孙子兵法·始计篇》
困局

当年摆在任宇昕面前网络游戏格局犹如现在的短视频格局,硝烟四起。
北京的联众占据了棋牌游戏的半壁江山,上海盛大的《传奇》的付费用户达到了史无前例的6000万人。
网易自主研发的《大话西游》,第九城代理了北美最火爆的《魔兽世界》,保健品行业转战网游的史玉柱也开发出了《征途》,这些在游戏江湖里响当当的名字,都让最初的任宇昕望尘莫及。
这正是考验主将能力的时候,俗语有云:兵熊熊一个,将熊熊一窝。意思就是如果是士兵熊,那也是就他一个,也不会影响整个团队的战斗能力。但如果是主将无能,即使底下有再厉害的士兵,整个队伍也是一盘散沙。
任宇昕也时常用:“一将无能,累死千军”来勉励自己,主将的能力并不体现在带头厮杀,冲锋陷阵,因为个人能力再强,在军团面前等于零。演义里或者电视上热血沸腾场景,只是由于剧情需要。



一个主将的能力主要体现在判断,在瞬息万变的环境下,你能不能做出对军队最有利的决策,这是一个优秀的主将必备的能力。
同样的在商战上,外部环境险恶,我方资源有限的情况下,是否能带领团队突出重围,才是真正考验团队长的。
摆在任宇昕面前的有两条路,第一:与盛大和网易展开正面交锋,只要获得一定的用户基数就可以复制增值付费和游戏点卡。第二:绕开正面战场,从小众的网页游戏出击,技术难度小但没什么赚钱的门路。
这两条路虽然我们在事后看来很清晰,但当我们置身事中,事情就没有想象的那么简单。就好比如,如果回看一只股票的历史走势,什么时候买入我们用脚指头想一下也知道,但当被问到明天股价会怎么走时,一下子就陷入了迷茫。
突破

任宇昕选择了第二条路从小众的棋牌游戏进击,理由是在当时的情形下,腾讯尚不具备运营大型在线游戏的经验,因此最可靠的战术是,由易入手,边打边练。
兵法上讲,以正合,以奇胜。当地为正,傍出为奇。在冷兵器时代,两军对垒这是常规的战术,但是要想取得胜利,就要分出一支骑兵,从敌军侧翼进攻,冲散敌方阵型,这样才能取得胜利。
任宇昕选择的战略也是从侧面进击网络游戏,也有点像农村包围城市的战略。
在棋牌市场,腾讯很快模仿竞争对手联众的所有东西,包括游戏规则到界面,功能分布,连提示音QQ游戏大厅都直接照搬。



基于QQ这个巨大的流量入口,QQ游戏的市场份额很快超过了联众。任宇昕首战告捷,这一战,腾讯的游戏团队完全从过去的失利中走出来。
通过进击联众的这场战役,整个互联网创业者似乎看到了腾讯的野心,这也为后来全民声讨马化腾埋下伏笔。
接下来腾讯相继推出了《QQ堂》和《QQ幻想》,虽然也取得了一定的战绩,但始终没有找到爆点。
《QQ堂》还因为跟《泡泡堂》很多细节相似陷入了一场侵权官司,而《QQ幻想》因为关卡设置过于简单,很多玩家一下子就通关了。
当时网络游戏的主流战场是角色扮演,通关打怪升级。如果一个人的眼光始终盯着某条路线,想出的所有办法都是针对这一路线的,眼光思维就会被限制住,殊不知要达到同一目标,完全可以选择另一条路线。
所以,人只有跳出固有的思维认知定式,才是决定成败的关键。
燃爆

任宇昕“傍出为奇”的战略思想又开始发挥作用。目标是做游戏赚钱,既然打怪升级这条路走不通,那就换条路走。
既然无法追赶潮流,那就创造潮流。
2007年,腾讯引进了《穿越火线》和《地下城勇士》两款游戏,燃爆互联网。从那个时代走过来的玩家都清楚,当时这两款游戏有多火。
特别是《穿越火线》刚引进时,韩国的授权方对腾讯的期望是“最高同时在线用户达到30万”,到了2007年年底,《穿越火线》的同时在线账户数突破了220万。


穿越火线游戏界面
网络游戏的主战场是角色扮演、打怪升级,腾讯的侧面战场是枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈。
腾讯在这种“以奇胜”战略思想的引领下,又推出了《QQ飞车》和《QQ炫舞》两款游戏,用户数量也很快突破了百万级。
前阶段,《QQ飞车》和老干妈还上演了一场史诗级的乌龙,从07年到如今,十几年的时间,可见这款游戏热度不减。
至此,腾讯在游戏的进攻势如破竹,吴晓波在《腾讯传》中写道:“中国网游世界中的‘恐怖之王’诞生了,任宇昕指挥者一支‘虚拟之师’攻城略地,星辰坠落,大地升腾。”
到了2009年二季度,腾讯的游戏收入实现了一直占据霸主地位的盛大的反超。到年底,腾讯游戏的市场份额超过了20%,全年用户数量最高的10款游戏中,腾讯的《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》赫然占据了前三位,《QQ飞车》位列第七。


QQ飞车游戏界面
从2004年到2009年,任宇昕用5年的时间创立了一个坚不可摧的游戏帝国,这种速度绝对可以写进商业史。
后来的事情大家都知道了,腾讯在后来又推出了《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》,《王者荣耀》成为一款现象级游戏产品,几乎达到了全民开黑的程度。



伦理

腾讯的游戏在商业上是成功的,但也因此引发了游戏的诸多伦理问题,很多人在反思腾讯的游戏会不会成为青少年成长的毒药。
在这个问题上,江畔的观点是,处在互联网和电子竞技的风口上,即使腾讯不做游戏,网易和盛大也会做。
真正决定青少年成长的永远是从内在的反省出发,即使游戏没有分散你的时间,还会有更多的短视频、直播、微信在碎片化我们的时间。
关于游戏,腾讯应该做什么来承担更多的社会责任?
欢迎大家留言评论。
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