腾讯2022Q3财报跟踪

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发表于 2022-12-13 20:25:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、主要经营数据
腾讯三季度营收1400.93亿元,同比减少2%,环比增长5%,调整后归母净利322.54亿元,同比增长2%,环比增长15%。
调整后净利润经历四个季度的下滑后,重新增长,预示着腾讯经营状况已经反转,进入了上升通道。
前三季度合计营收4095.98亿元,同比减少2%,调整后归母净利859.38亿元,同比减少13%。
微信及wechat合并月活13.08亿,同比增加3.7%,环比增加0.8%。
QQ月活5.74亿,同比增加0.1%,环比增加1%。
增值服务用户数2.28亿,同比减少2.8%,环比减少2.6%。
小程序日活用户超过6亿,加深了小程序在食品饮料、服务、商场百货等主要行业的应用,这些行业的线下用户与品牌方越来越多地将其会员与积分系统与小程序结合,并通过小程序建立多渠道零售体系。
7月份,未成年人游戏时长同比下降92%,大陆市场未成年人游戏时长占0.7%。
9月份,成年人用户日活账户总数同比双位数增长,总使用时长单位数增长。
去除视频号广告的影响,微信广告收入依然同比增长,其中小程序广告增长迅速。
随着食品杂货、餐饮服务、交通出行行业的增长,商业支付金额第三季度取得双位数同比增长。
云及其他企业服务:由于缩减亏损项目并专注于自研产品,收入同比略有下降,但毛利同比大幅提升。

三季度各板块具体情况:

a、增值服务收入727.27亿元,同比下降3%,环比增长1%。
国际游戏收入117亿元,同比增长3%,以固定汇率计算增长1%,环比增长9%。
国内游戏收入312亿元,同比减少7%,环比减少2%。
手游收入410亿元,同比减少4%,PC游戏收入117亿元,保持稳定。
社交网络收入298亿元,同比减少2%,环比增长2%。

b、广告业务收入215亿元,同比下降5%,环比增长15%,其中社交及其他广告收入189亿元,同比下降1%,环比增长17%,主要是视频号广告收入表现强劲。
媒体广告收入26亿元,同比下降26%,环比增长3%,主要是腾讯视频广告收入减少及去年同期因举办东京奥运会高基数的影响。

c、金融科技与企业服务三季度收入448亿元,同比增长4%,环比增长6%。

d、收入成本总额781亿元,同比减少2%,环比增长3%。
销售及推广支出71亿元,同比减少32%,环比减少10%,反映对营销活动支出的严格把控。
一般行政开支(管理及研发费用)265亿元,同比增长11%,环比保持稳定,剔除裁员的一次性补偿影响,人员薪酬同比个位数增长。

e、投资部分:三季度持有上市投资公司的公允价值为5325亿元,持有非上市投资的账面价值为3395亿元。

f、三季度末员工人数108836名,三季度薪酬为273.9亿元,去年同期为259.63亿元。

要点分析:

1、宣布派发美团股票,每10股派发1股美团,占腾讯所持美团股份的90.9%,占美团已发行股份的15.5%,分配的美团股票当前市值约1450亿元,股息率约5%。
这是继派发京东股票后再一次派发股票红利,主要有几个方面的意义:
a、在反垄断及防止资本无序扩张的政策指引下,腾讯有必要做出一些表率动作,缩小自己的势力范围,减小自己在大型互联网公司的股权,表达积极响应政策的姿态,变更合作方式,以更好地应对监管。
b、腾讯投资业务经过多年的播种培育,现在已经开花结果,并且硕果累累,寻找合适的时机和方式把投资的果实分享给广大股东,也为投资业务板块从投资到变现打通一个完美的闭环。把资产交给股东自己处理,也符合公司一贯维护股东利益的原则,为管理层点赞。
c、在金控公司试行管理办法中要求权益性投资余额不超过净资产的40%,虽说派发京东后已符合相关要求,但就像做投资一样,要留有一定的安全边际,要求的40%,腾讯肯定不能卡着点做相应的整改,后期政策稍有变动,再调整就比较麻烦。

2、游戏业务政策和实质上的转变都来了
a、11月22日,游戏工委报告:未成年人沉迷游戏问题已基本解决,这基本上为以一年多的未成年游戏防沉迷整改问题画上了一个句号。同时在报告中也提到,约65%未成年人在游戏受限后转投短视频平台,下一步的动作已经不言而喻了。
关于游戏的定性问题,我在前期的腾讯分析文章中已经表达过,单纯从玩游戏这个角度,是个中性的事,乱扣帽子是不合适的。
未成年人包括成年人,总要有休闲娱乐时间,总要有工作学习之外放松、发泄的渠道,从早前的连环画、漫画、小说、游戏机、网吧到现在的电影、电视剧、综艺、手游、短视频等等,都是消耗人忙碌之外的时间,没有哪一个高级,哪一个低级之说,只是个人爱好不同。
就像菜刀可以用来切菜,也可以用来伤人,菜刀没变,变的是人。不同的工具在不同人手中会有不同的效果,很多人通过短视频足不出户阅尽天下,通过短视频学习手艺等等这是短视频带来的极大便利,同样也有很多人沉迷短视频无法自拔,这不是短视频的问题,没有短视频也会有其他的方式同样吸引这些人的眼球。
所以还是那句话,游戏、短视频等是给人带来快乐的,其他娱乐休闲方式也一样,随着科技的发展,娱乐工具肯定会越来越方便,越来越丰富,工具本身没有错,如何合理地使用工具才是更需要花时间和精力去解决的问题。
b、11月16日晚间,人民网发布《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》一文,充分肯定了游戏产业价值。
c、游戏版号已陆续发放
d、同时在电话会议中管理层也提到
【国内游戏版号方面,公司的确改变了游戏开发策略,并将通过几个季度的情况进行展现。首先,我们将资源集中在更少、更大、更具影响力、更高制作价值的新游戏上。这些新游戏中的许多游戏包含全球性目标,而不是纯粹的单一国家目标。第二,我们确实花费了更多的时间和资源,升级和激励我们现有的大型游戏。】
未来游戏方面的风险和收益同时都在提高,一方面,游戏版号变少,上市发行的游戏公司减少,行业集中度进一步提高,大型游戏公司将会获得更多市场份额;另一方面,游戏开发策略将会更加集中,单个游戏投入更多的资源,一旦最终开发出的游戏市场接受度不高,会造成更大的损失;第三,新游戏开发直接针对全球市场,这对腾讯来说是一个新的挑战。

3、视频号
电话会议中多次提到视频号相关内容,主要有以下几点:
a、得益于微信国民应用的基础,视频号中有不同于其他短视频平台的差异化用户,尤其中老年用户,这一点特别受广告商的欢迎。
b、视频号变现程度正在逐步增加,预计四季度广告收入能够达到10亿元。
c、视频号广告带来的是增量收入,与现有广告收入系统互补。
一句话就是视频号成了,但是目前官方还没有发布视频号详细用户使用数据,期待接下来能够看到。

4、降本增效
a、二季度总员工数减少5498人,三季度员工数减少1879人,裁员力度已经大幅缩小,去掉裁员一次性的补偿后,后期人员优化带来的降低成本效果将会更加明显。
b、销售及推广开支继二季度大幅减少后,三季度再次环比减少10%,反映了持续的成本控制措施。

5、企业服务
目前已经有一个企业微信、腾讯会议、腾讯文档打包的付费订阅产品,但这只是商业化的开始,当前企业服务业务还处于争抢地盘的阶段,电话会议中提到,1至3年内不会带来实质性的收入,显然还需要较长的用户培育期,未来可期。

6、估值
主营业务部分
前三季度调整后归母净利为859.38亿元,假设四季度经营业绩与三季度持平,2022全年调整后归母净利为1181.92亿元。
按照未来三年平均增速10%-20%测算,三年后归母净利为1573亿-2042亿元,给予25PE,则主营业务部分三年后合理估值为39325亿-51050亿。
投资部分
截至9月30日,腾讯所持投资资产的账面价值合计为7069亿元,保守按照三年后投资部分价值与当前一致测算。
综合以上,三年后腾讯合理估值为46394亿-58119亿,当前市值为24400亿,依然处于显著低估状态。

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以上内容不构成任何投资建议。
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